séminaire « Étudier les cultures du numérique »

Le programme du séminaire « Étudier les cultures du numérique : approches théoriques et empiriques » pour cette année universitaire vient de paraître (cf. infra).

La première séance aura lieu le mercredi 19 novembre 2014. Les séances successives, le troisième lundi de chaque mois de 17h à 20h à l’EHESS, 105 bd. Raspail, 6e arr. Paris.

Pour les dates et les salles, se référer à la page web de l’enseignement : http://www.ehess.fr/fr/enseignement/enseignements/2014/ue/556/

Le formulaire d’inscription pour les auditeurs libres est disponible à cette adresse : http://www.bodyspacesociety.eu/contact/

Programme :

Mercredi 19 novembre 2014
Antonio Casilli (Télécom ParisTech/EHESS)
« Le trolling en tant que ‘travail numérique’ », salle 2, 17h-20h

Lundi 15 décembre 2014
Irène Bastard (Telecom Paristech) et Christophe Prieur (Univ. Paris Diderot)
« Algopol : une expérimentation sociologique sur Facebook », salle 2, 17h-20h

Lundi 19 janvier 2015
Xavier de la Porte (Rue89)
« Radio et cultures numériques : Retour sur l’expérience ‘Place de la Toile’ », salle 5, 17h-20h

Lundi 16 février 2015
Benjamin Tincq (Ouishare) et Paola Tubaro (University of Greenwich/CNRS)
« L’économie collaborative : promesses et limites », salle 5, 17h-20h

Lundi 16 mars 2015
Ksenia Ermoshina (Mines ParisTech) et Rayna Stamboliyska (IRIS Sup’)
« Internet et militance en Russie », salle 5, 17h-20h

Lundi 18 mai 2015
Boris Beaude (EPFL)
« Numérique : changer l’espace, changer la société », salle 5, 17h-20h

Poétique du numérique

Ce billet part d’un constat sur l’usage de la langue à l’ère numérique : comment se fait-il que certains mots « anciens » et parfois « disparus » refont surface et connaissent une nouvelle jeunesse en acquérant souvent un sens totalement différent dans l’environnement numérique – par une sorte de « lifting sémantique » ? Tandis que d’autres meurent, incapables de « s’adapter » au nouvel environnement numérique, victime de son impitoyable « sélection naturelle » et d’une nouvelle forme de darwinisme digital ? Tandis que d’autres encore perdurent et endurent une incroyable longévité ? Mais cette permanence est souvent trompeuse : elle masque là encore des détournements et des glissements sémantiques d’une autre nature ?

Comment le numérique revisite les « vieilles » notions et les « vieilles » valeurs humaines ? 

Comment des mots, des concepts, des valeurs « anciennes » sont détournées de leur sens initial, arrachées à leur contexte d’origine, pour prendre des sens nouveaux dans l’environnement digital ? Tenter de répondre à cette question implique une approche philologique ou généalogique, soucieuse de revenir à l’étymologie des notions. Un exercice de traduction et de transposition des « vieilles » valeurs dans notre langue actuelle est également nécessaire pour la rendre compréhensible à nos contemporains. Il s’agit aussi de comprendre comment des mots « buzz » deviennent porteurs de sens et sont récupérés ou détournés à des fins « marketing ». Ce que l’on cherche à retracer, ce sont les trajectoires sémantiques de ces notions. 

Loin de prétendre à mener à bout cette vaste entreprise, je me contenterai ici d’esquisser quelques pistes et méthodes, en proposant d’abord de distinguer trois types de trajectoires, ou trois niveaux de reconfigurations sémantiques

1) Coexistence(s), glissement(s) ou détournement(s) sémantiques : j’englobe ici des mots, des notions, des valeurs génériques repris tels quels dans l’environnement digital, mais qui changent de sens, de contenus, et désignent désormais d’autres réalités. Deux cas de figure peuvent se présenter : soit la coexistence de sens différents en fonction du contexte d’usage de ces mots : par exemple, la notion de « base de données » pour les historiens n’a pas le même sens que pour les artistes. Soit une évolution du sens au cours du temps : par exemple, le mot de design (qui a pour racines le mot latin designo, le français « dessein » ou l’italien « disegno » qui signifient « projet »), celui de réseau ou encore de code. La logique est celle de l’emprunt, de la circulation, du détournement et de la (ré)appropriation, mais aussi de l’interdisciplinarité et du mimétisme entre disciplines et domaines de savoirs ou de pratiques.

Ce premier niveau invite tout particulièrement à adopter une démarche étymologique, philologique et archéologique : à faire une « archéologie des savoirs » et des notions, dans le but de comprendre les conditions de leur émergence et de leurs « réémergences ».

2) Camouflage sémantique : cette trajectoire est un peu l’inverse de la première, du glissement sémantique : elle intègre des valeurs qui perdurent ou coexistent sous un autre nom, qui changent d’identité et sont rebaptisées. Il faut toutefois se garder de croire qu’elles restent absolument identiques à elles-mêmes : sous leurs changement de noms, elles sont souvent reconfigurées, elles ont subi des mutations au cours du temps et des variations dans l’espace. Plusieurs exemples peuvent être cités, sans que la liste soit exhaustive :

  • la « tradition » du bouche-à-oreille qui a pris le visage numérique de la « recommandation » ou de la « viralité » (viral marketing, ou vogue des « like » sur les réseaux sociaux ;
  • la notion d’amitié ou d’identité1, qui évoluerait vers une identité « flux » défigurée par les métamorphoses perpétuelles de l’identité numérique et rendue criante par l’enjeu de maîtriser sa e-réputation. Mais il faudrait ici faire précisément la part des continuités et des changements. D’une part, l’identité d’un individu n’a jamais été monolithique et ses « métamorphoses » ont été très tôt perçues : ne citons que les Métamorphoses d’Ovide, ou plus récemment les expérimentations narratives des écrivains anglo-saxons du tournant du XXe siècle (James Joyce, Virginia Woolf…) autour de ce « stream of consciousness ». D’autre part, l’enjeu de matrîser sa réputation, le souci des apparences et les jeux de masques en société sont loin d’être une « révolution » introduite par le numérique.
  • la notion de « recherche » qui tend à glisser vers celle, plus entrepreneuriale, d’« innovation ».

Ce niveau incline vers une démarche de traduction : il s’agit d’établir des équivalences ou des associations entre mots « anciens » et « nouveaux », ce qui suppose en amont d’identifier et d’associer les termes équivalents ou proches, d’identifier et de constituer des sortes de nébuleuses sémantiques.

3) Branding ou design sémantiques : j’englobe ici des mots, des notions ou des motifs (souvent visuels) repris comme slogans, comme marques ou comme buzzwords dans une démarche proche du branding. Curieusement, ces notions sont souvent empruntés à la mythologie ou à l’histoire (à l’exemple de « Persée » pour la plateforme de revues en ligne) ou soucieux de renouer avec une matérialité évanouie : l’interface graphique de l’ordinateur est la meilleure preuve (avec son « bureau », ses « fenêtres », ses « icones » ou sa « corbeille ») ou, plus récemment les étagères de l’application « I-Book » sur nos tablettes par exemple, et plus généralement l’ergonomie des smarphones et tablettes digitales.

On peut avancer plusieurs raisons (causes ou objectifs) à ce branding sémantique :

  • par défaut : on récupère des notions existantes et des réalités familières, faute de mots adaptés à ces réalités nouvelles, et à défaut d’en inviter ;
  • pour légitimer : pour donner une légitimité par l’ancrage historique par exemple ;
  • pour familiariser et rassurer : pour donner l’impression d’une familiarité avec l’outil et le rendre plus accessible, notamment pour les « tard venus » au numérique. L’enjeu est d’établir une relation de confiance entre l’objet et l’utilisateur : de rendre familier l’étranger, rendre connu l’inconnu, sympathique l’antipathique, par l’ancrage dans les habitudes et les pratiques.

Ce dernier niveau requiert une double démarche sémiotique (étudier les sens du mot, les relations entre référent/référé, dénotations/connotations…etc) d’une part ; mais aussi étymologique et philologique, historique et archéologique, d’autre part (replacer les mots dans le temps long et le contexte présent, retracer l’histoire et les circulations de la notion pour comprendre ses récupérations, réappropriations contemporaines).

Cette stratification n’est pas homogène et figée. On pourrait ainsi identifier des valeurs ou des notions intermédiaires et transfuges : ainsi, la confiance et l’amitié oscillent entre le premier et le deuxième niveau.

1 Deux valeurs humaines fondamentales auxquelles Milad Doueihi a tout particulièrement réfléchi dans ses deux ouvrages La grande conversion numérique, 2008 et Pour humanisme numérique, 2011, notamment en revenant aux racines aristotéliciennes de l’amitié, ou en montrant l’importance nouvelle de l’image pour l’identité numérique.

Digital Babel, ou la fécondité d’un mythe multiséculaire pour comprendre notre présent numérique

Babel et sa Tour : fécondité d’un mythe multiséculaire et ses représentations pour appréhender le(s) monde(s) numérique(s)

Pieter_Bruegel_the_Elder_-_The_Tower_of_Babel_(Vienna)_-_Google_Art_Project_-_edited En plaçant notre première journée d’étude sous le signe du mythe de Babel et sous l’ombre tantôt bienfaitrice, tantôt menaçante, de sa Tour, nous nous inscrivons dans l’histoire longue de ses représentations littéraires, iconographiques et artistiques, depuis le texte biblique fondateur jusqu’aux monuments (rétro-)futuristes imaginés par les artistes ou les architectes les plus contemporains. C’est donc moins la quête d’originalité que la fécondité du mythe et ses représentations qui a guidé le choix de cette métaphore, dont le présent billet explore quelques-unes des facettes. C’est un(e) tour d’horizon des mythes, des peurs et des espoirs, des questions et des problèmes suscités par le numérique qui est ici proposé. En vue de cette première journée d’étude, et en guise de préparation à notre « table-ronde conclusive », ouvrons quelques-unes des fenêtres de notre « Tour(s) de Babel numérique(s) »…

Babel à l’ère numérique : entre universalité et diversité, entre « tradition » et innovation, intemporalité et historicité, contantes et variantes historiques 

Quête de l’inaccessible

La quête universelle et intemporelle de l’inaccessible prend la forme de la course moderne et contemporaine au progrès, des évolutions technologiques actuelles qui suivent un rythme effréné et sont souvent peu maîtrisés.

Quête de l’unitéNielsen_Babel_2011

La quête universelle et intemporelle de l’unité, au risque de l’uniformité peut se glisser dans la peau de deux avatars contemporains :

Un avatar scientifique : les humanités numériques, Tour de Babel disciplinaire ou (trans)discipline ?

La quête de l’unité symbolisée par le mythe de Babel prend d’abord le visage scientifique ou disciplinaire de savoir si les « humanités numériques » constituent ou doivent constituer une « transdiscipline ». La diversité sinon la confusion des « langues » et des approches du numérique est-elle une richesse ou une faiblesse, une bénédiction ou une malédiction ? Peut-on et doit-on davantage structurer, institutionnaliser, unifier le champ protéiforme et proliférant des humanités numériques, ou bien faut-il au contraire préserver cette diversité, gage de richesse et d’échange, de créativité et de renouvellement perpétuels ? La diversité doit-elle et peut-elle être réduite, au risque d’éveiller les peurs de fusion-absorption des disciplines « traditionnelles » au sein d’une vaste transdicipline impérialiste et omnivore, ou bien faut-il préserver cette hétérogénéité, au risque de la dispersion et de la submersion, de l’éclatement et de « l’émiettement »1 ? Au risque de susciter tensions et guerres interdisciplinaires ? Quelle(s) forme(s) d’interdisciplinarité peuvent ou doivent être développées à l’ère du numérique : multidisciplinarité préservant la séparation au risque de l’incommunicabilité, ou bien « transdisciplinarité » favorisant le dialogue sinon l’émergence d’une langue commune, au risque de se heurter à l’impossible et de caresser une trop belle utopie ?

Un avatar social et civilisationnel : la « révolution numérique » comme phénomène social

La densification des médiations et des réseaux de communication ou réseaux sociaux signe-t-elle la perte du lien social et la déshumanisation des relations, ou bien inaugure-t-elle de nouvelles formes de sociabilité, la formation de communautés fondées sur de nouvelles valeurs ? Peut-on parler « d’humanisme(s) » numérique : la prolifération des réseaux divisent-elles la société et l’humanité en une multitude de communautés et communautarisme(s) numérique(s), agitant la menace de nouveaux conflits ou guerres numériques, ou bien ces réseaux oeuvrent-ils en faveur d’une nouvelle civilisation voire d’une humanité numérique ? Réduisent-ils les inégalités « classiques » (économiques, sociales, culturelles) ou bien créent-ils de nouvelles forment d’inégalités et de « fractures » numériques ? Absorption des individus dans la grande masse anonyme et noyade de l’identité dans les flux immatériels d’informations, ou apparition de nouvelles formes d’identités numériques et de « modes d’être » au(x) monde(s)  ?

Le mythe de Babel comme symbole de l’altérité et de la pluralité linguistiques

Le babélisme linguistique est-il synonyme de diversité ou de confusion2 des langues (numériques) ? Est-il une malédiction ou une bénédiction, une chance ou un châtiment ? Une faiblesse ou une richesse : condamne-t-il l’humanité numérique à l’incompréhension et l’incommunicabilité, ou bien offre-t-il une parade contre l’uniformité et la possibilité du dialogue et de l’échange ? De cette diversité des langues découlent également nombre de débats actuels et d’inquiétudes qui tenaillent et hantent régulièrement les communautés d’humanistes numériques : la question du code(s), des langages informatiques, ou des noms de domaines sur le Net, instruments supposés de l’hégémonie culturelle et géopolitique des humanistes anglo-saxons, qui suscitent de vives résistances du côté des « marges » numériques3.

Vik Muniz, WWW (World Map), Pictures of Junk, 2008
Vik Muniz, WWW (World Map), Pictures of Junk, 2008

Babel, c’est aussi la quête désespérée d’une langue originelle commune sinon universelle aux humanités numériques, d’une matrice commune que délimitent parfois les frontières d’un supposé « croissant fertile » mésopotamien. Une invitation à réfléchir sur les origines et l’existence d’un berceau commun – hélas anglo-saxon ? – des humanités numériques, comme la vallée du Tigre et de l’Euphrate serait le « berceau » ou le foyer de l’humanité. Une intuition qui soulève immédiatement les clameurs du menu peuple numérique, relégué à ses « marches » européennes ou tiers-mondistes.La théorie de l’essaimage ou thèse « diffusionniste » et « impérialiste », fondées sur le modèle centre-périphérie, se heurtent aux résistances des « marges » numériques en faveur de l’émergence de foyers numériques multiples et hétérogènes– en l’occurrence non anglophones. Se dessine alors la carte géopolitique conflictuelle des mondes numériques : monde unipolaire ou multipolaire, ravagées par les impérialismes et autres « guerres froides » numériques ? L’unification recherchée n’est-elle qu’une ruse au service d’un impérialisme anglo-saxon toujours plus insatiable?Les nhuméristes pionniers et fondateurs veulent-ils l’association ou l’assimilation  des tards-venus numériques ? En ce sens, la destruction de la tour, symbole de l’échec de l’unification est autant une malédiction (pour les conquérants) ou qu’une bénédiction (pour les opprimés)… échec de la domination impérialiste et préservation de la diversité des cultures numériques ? Ces divagations métaphoriques ne sont qu’une invitation à écrire une histoire « totale » des humanités numériques, à peindre une grande fresque historique qui rendent justice aux vaincus de la « civilisation » numérique, et ne soit pas écrite du seul point de vue des fondateurs ni dans la seule langue des vainqueurs. Une histoire qui serait replacée dans le temps long, l’histoire longue des techniques et des relations entre l’humain et la technique, entre l’homme, son corps et ses machines. Une histoire qui s’efforcerait, enfin, d’équilibrer les permanences et les mutations, de départager les continuités et les changements, pour évaluer et nuancer la réalité de la supposée « révolution numérique ». Puisqu’il est question de récit (historique), de narration, la métaphore de Babel offre également prise à l’esprit qui voudrait comprendre le retour du mythe à l’ère numérique – le mythe au sens de récit ou narration – diagnostiqué par Milad Doueihi4, et plus largement, le(s) retour(s) du récit comme forme d’énonciation privilégiée – et pourquoi pas, le(s) retour(s) de l’utopie – inséparables, certes, de leurs versants dystopiques – au sein d’un monde (numérique) qu’on croit trop vite et trop souvent désenchanté.

« Web de données » et big data : la Bibliothèque de Babel numérique 

Rauzier, Bibliothèque idéale 2009
Rauzier, Bibliothèque idéale, 2009

Le Web est souvent perçu comme un labyrinthe de données et d’informations où il est difficile de s’orienter, à mi-chemin entre abondance (quantitative) et indigence (qualitative), où l »internaute est sans cesse confronté au risque de submersion sous la masse des big data, d’une part, et au risque d’appauvrissement ou de nivellement des metadata, d’autre part. Sur cette double menace se greffe le syndrome Wikipédia, symptôme d’un néo-encyclopédisme, de l’utopie résurgente d’une bibliothèque universelle à l’ère numérique.

François Boucq, Intérieur de la Babel de Jérôme Moucherot, 2012
François Boucq, Intérieur de la Babel de Jérôme Moucherot, 2012
Image extraite du film d'Alain Resnais, Toute la mémoire du monde, 1956
Image extraite du film d’Alain Resnais, Toute la mémoire du monde, 1956

La « ruche » ou la « fourmilière » numérique : luttes des classes, pouvoirs et guerres numériques

Andreas Gursky, Mayday V, 2006
Andreas Gursky, Mayday V, 2006
LIQING Xiang, Rock Never 3, 2002
LIQING Xiang, Rock Never 3, 2002

La tour de Babel revisitée comme une ruche (Gursky) ou une immense fourmilière (in)humaine(s) (LIQING Xiang), peut figurer la « déshumanisation » ou la « dépersonnalisation » dont on accuse souvent la « révolution numérique » : l’homme numérique ne serait plus qu’abeille ou fourmi, condamné à la perte d’identité et d’individualité, menacé d’absorption dans une masse informe et anonyme, perdu dans le labyrinthe dématérialisé des réseaux et absorbé dans les flux d’informations. Cette peur de la perte d’humanité n’est certes pas nouvelle. Si elle s’enracine dans la prolétarisation et les luttes sociales du capitalisme industriel triomphant au XIXe siècle, elle se ramifie aux XXIe siècle dans les critiques de la financiarisation généralisée au XXIe siècle : c’est toujours le mépris de l’humain et de son corps, réduit en esclavage par le capital puis par les machines et les flux d’informations qui échappent à tout contrôle, qui sont dénoncés. Les paysa émergents constituent les fronts pionniers de ces nouvelles craintes, qu’enregistrent les artistes chinois Yang Yongliang (Heavenly City, 2008), Du Zhenjun (The Wind, 2010) ou le documentaire de Hendrick Dussolier (Babel, Arte France, 2010) filmant les Shanghai et ses chantiers inhumains.

YONGLIANGYang, Heavenly City, 2008
YONGLIANGYang, Heavenly City, 2008
DU Zhenjun, The Wind, 2010
DU Zhenjun, The Wind, 2010
Hendrick Dussolier, Babel, 2010
Hendrick Dussolier, Babel, 2010

De la dématérialisation numérique à la rematérialisation « digitale » 

L'âge de fer de la dématérialisation numérique : John Isaacs, The Architecture of Aspiration, 2003
L’âge de fer de la dématérialisation numérique : John Isaacs, The Architecture of Aspiration, 2003

Pourtant, de la dématérialisation par les écrans à la « réincarnation » au temps des tablettes ou des smartphones, il n’y a qu’un pas. L’entrée dans un nouvel âge d’or « digital », l’âge des « petites poucettes » de Michel Serres5 ou ou du Fingerspitzengefühl de Robert Darnton6, succédant à l’âge numérique de fer, ouvre la possibilité d’une revanche des corps sur les machines, d’une réhabilitation de ce que l’homme a de plus humain et de plus sensible.

 

1 J’emprunte l’expression à François Dosse, L’histoire en miettes, 1987.

2 Flavius Josèphe, Antiquités judaïques, IV, 11, 103.

3 Domenico Fiormonte, « Towards a Cultural Critics of Digital Humanities », in Thaller, Historical Social Research, vol. 37/3 (2012) : http://www.academia.edu/1932310/Towards_a_Cultural_Critique_of_Digital_Humanities ; Teresa Numerico, « Knowledge Commons and its ennemies », http://www.cceh.uni-koeln.de/files/Numerico.pdf

4Milad Doueihi, La grande conversion numérique, 2008 ; Pour un humanisme numérique, 2011.

5 Michel Serres, Petite Poucette, 2012.

6 Robert Darnton, « The Case for the Books » (2009).

Bulle(s) et ébullition(s) numériques

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Conformément à ce qui avait été annoncé dans un précédent billet sur mon carnet de recherche personnel, voici un petit billet synthétique sur la place occupée par le numérique pendant le Lyon BD Festival 2013 qui s’est tenu les 14-16 juin dernier, et sur ce qu’on peut en tirer pour notre réflexion sur les relations entre bandes dessinées et numérique.

 

 

Le « numérique » était présent sur deux territoires principaux pendant le Festival de BD de Lyon :

  • territoire de la BD dite « numérique », qui est elle-même multiforme par les formats, les usages, les usages pratiques, les « politique »s, les stratégies, les valeurs et les modèles économiques adoptés, ainsi que par la multiplicité des questions qu’elle soulève
  • territoire du jeu vidéo et du pixel art

étant entendu que les frontières entre ces deux territoires sont perméables et que de multiples traversées sont possibles.

 1. Bandes dessinées numériques 

Deux grandes approches de la « bande dessinée » peuvent déjà être distinguées :

  • BD numérique (« born digital BD »)
  • BD numérisée

a) BD numérique

La bande dessinée numérique proprement dite, « numériquement née » (digital born) pourrait-on dire, qui renvoie à des pratiques diverses et des plus créatives, à la croisée de la « tradition » et l’innovation, mobilisant les techniques et les outils les plus avancés (médias « enrichis » ou « augmentés » par exemple).

Du côté des BD « enrichies », je souhaite m’attarder ici sur le projet « klash » : le travail de fin d’études d’une élève de l’école Emile Cohl (Lna Morandi), soutenu par le thinktank « Imaginove », qui présente à mon sens de multiples intérêts :

  • parce qu’il amène à nuancer la notion de « révolution » numérique : en se situant entre ancien et nouveau, entre « tradition » (souci de conserver le plaisir et la logique du livre et de la lecture « traditionnelle » sur papier ; notion de « marque page ») et innovation (par l’usage du support numérique et même digital – tablette)
  • la promotion d’une lecture « active » et « participative » qui tend à faire du lecteur un auteur ou créateur, à le faire participer au processus d’écriture : le lecteur peut ainsi choisir le personnage et le point de vue sur l’histoire, un peu sur le modèle de ces « livres dont vous êtes le héros ». Cette bande dessinée enrichie autorise ainsi des parcours de lecture et de navigation librement construits par le lecteur. Toutefois, le choix du point de vue n’a aucune incidence sur le cours de l’histoire, contrairement à certains jeux vidéos
  • un produit « hybride » et multimédia : mêlant différents médias et formats (images, vidéos, audios), et articulant différents genres et domaines : art, fiction, information (dans la mesure où c’est un fait divers tiré de la presse qui a servi de point de départ et d’inspiration à l’histoire), cartographie (par le « mapping » du récit – le parcours de l’histoire est ainsi « cartographié » et visualisé sous la forme d’un plan de métro 
  • les problèmes éditoriaux posés par un tel format : la publication numérique s’avère paradoxalement plus coûteuse qu’une publication papier, d’une part, et il n’existe pas de modèle économique pour donner vie éditoriale au projet, d’autre part. Autrement dit, on manque encore de cadres et de références pour ce projet original.

Un autre exemple lyonnais développant une usage différent du numérique mérite d’être cité : Webtrip, une bande dessinée collaborative européenne, née à Lyon en 2011, et qui entame un deuxième cycle argentin, et qui est assortie d’une application pour i-pad.

b) BD numérisée

La bande dessinée numérisée n’utilise pas les outils numériques pour sa conception, mais plutôt pour sa diffusion : elle reste de facture manuelle ou « traditionnelle », mais innove par ses canaux de diffusion, ses pratiques éditoriales, ses manières de toucher un public plus vaste. Des formes de publication – voire de création – collaboratives et participatives voient ainsi le jour, qui passent par les blogs ou des réseaux sociaux, généralistes ou spécifiques. Ce support numérique de publication peut aussi faire de la BD un outil pédagogique nouveau, mobilisable à l’école notamment.

Au coeur de l’actualité du Festival 2013, La Revue dessinée s’inscrit assez bien dans cette logique : une revue d’information parti d’une double volonté :

  • d’une part, expérimenter de nouvelles manières de faire du journalisme, d’écrire et de raconter l’actualité, de faire des reportages et documentaires 
  • d’autre part, promouvoir l’autonomie des auteurs par rapport aux éditeurs et à s’affranchir des contraintes éditoriales, elle verra le jour en septembre 2013 

Conçu comme purement numérique au départ, le projet s’est réorienté vers une publication papier trimestrielle assez volumineuse, qui finit par occuper le coeur du projet et éclipser l’application pour tablettes qui n’en devient qu’un accompagnement et un complément, s’adressant à des publics et des pratiques différentes.

c) Que nous dit la BD du « numérique » ?

Deux enseignements peuvent être tirés de ces rapports riches et complexes entre bande dessinée et numérique :

BD numérique et modèle économique

Tout d’abord, le numérique ne paie pas, ou rarement, ou pas encore : cela a été souligné à plusieurs reprises par des auteurs de blogs ou de BD numériques purs, sans support papier associé, qui peinent à trouver un éditeur, souvent dérouté par ces nouveaux formats, hybrides et inclassables, pour lesquelles on n’a pas (encore) de modèle économique adapté (ce dont témoigne Lna Morandi, auteur du projet « Klash », déjà mentionné plus haut).

C’est pourquoi sans doute, beaucoup d’auteurs en « reviennent » au papier, ou tentent d’y revenir. Le cas de la Revue dessinée est exemplaire à ce égard : le projet de départ était celui d’une BD entièrement numérique, sous forme d’application pour tablettes, mais finalement pour des raisons surtout financières, s’est imposée l’idée d’une publication papier trimestrielle en parallèle.

En définitive, contre les lieux communs et les préjugés, le numérique ne remplace(ra) pas le papier, mais les deux supports sont complémentaires, s’adressant à des publics différents, et se prêtant à des usages et des pratiques différentes.

BD numérique et nouvelles pratiques

La BD numérique génère de nouvelles pratiques d’écritures et de lecture, fondées sur des logiques que partagent d’autres domaines de la société contemporaine (« numérique »?) :

  • logique de fragmentation : des usages, des pratiques, la BD numérique sur tablette étant par exemple particulièrement adapté à la vie urbaine et à la mobilité, pouvant être lue de manière fragmentaire, venir combler les moments de « vide », de transport, moments d’attentes ou d’ennui). Une logique qu’incarne parfaitement la plateforme littéraire et éditoriale « Short Edition » (Christophe Sibieude) dédiés aux contenus courts, adaptés à la fragmentation du temps et de la vie modernes
  • logique d’hybridation (des « genres » notamment), que valorise également Short Edition (par le croisement entre la poésie et la nouvelle notamment)
  • logique de réseaux et communautés : des pratiques d’écritures et de créations collaboratives et participatives voient le jour, ainsi que des processus de sélections et publications éditoriales fondées sur le choix et l’opinion des communautés de lecteurs – une sorte de « démocratisation participative » des pratiques et des choix éditoriaux. C’est là encore la stratégie développée par Short Edition qui encourage la révélation de talents par la communauté des lecteurs, avec l’ idée d’une sélection ascendante par les lecteurs plutôt qu’une sélection descendante par les éditeurs (logique bottom-up plutôt que top-down) et privilégiant une sélection en amont (avant la décision de diffusion en ligne par l’éditeur). Trois types de communautés sont ainsi mises en relations : les lecteurs ordinaires, les « grands lecteurs », les auteurs. Le projet vise à donner une voix à cette petite communauté de « lecteurs-fans » de BD qui ont peu de temps à y consacrer (ceux qui s’ennuient au bureau ou en réunion par exemple… ). S’appuyant sur un large panel d’outils et de supports de diffusion (Internet, réseaux sociaux, Facebook), Short Edition cherche à inventer un modèle éditorial original, encore balbutiant, articulé sur le triangle « format court »/« communauté »/« numérique ».

 2. Jeu vidéo et pixel art

Jeux vidéos et autres pratiques (vidéo)ludiques

Du côté des jeux vidéos, le projet StoryVary développé par Olivier Masclef (Kiniro) m’a semblé être un exemple intéressant de deux points de vue :

  • par son projet de mettre la bande dessinée au service du jeu vidéo, il est emblématique des hybridations entre les genres, entre bande dessinée et jeu vidéo : Olivier Masclef s’inspire du langage filmique et cinématographique de la bande dessinée pour replacer l’histoire et le récit au cœur du jeu vidéo, à rebours de ces jeux « sans histoire », qui subordonne l’intrigue et le récit à l’action et la sensation du joueur ;
  • par son projet de mettre la mobilité au service du jeu vidéo et de la BD, et inversement de mettre la BD/jeu vidéo au service de la mobilité : ce qui le conduit à intégrer et à s’intégrer aux nouvelles technologies numériques, Internet notamment : ce qui en fait un jeu multisupport, multimédia, qui adopte la logique du « nuage » (cloud mobilisant un serveur dématérialisé), permettant d’une part le partage et le jeu « collectif » avec d’autres utilisateurs (fonction multijoueurs en ligne), et d’autre part la synchronisation entre différents les supports (tablettes, smartphones, ordinateurs). Ce jeu se veut au adapté aux conditions de vie quotidiennes des consommateurs-joueurs dans notre société contemporaine : à la mobilité et à une consommation fractionnée, fragmentée et dématéralisée, permettant de jouer à tout moment et de combler les moments de « vide » ou d’ennui dans la journée, au bureau, dans les transports, d’interrompre la partie commencée sur smartphone dans la journée pour la reprendre le soir en rentrant chez soi sur sa console ou son ordinateur. L’expérience ludique peut ainsi être prolongé d’un support à l’autre… jouant également sur le potentiel addictif du jeu, et c’est peut-être l’envers du décor : chaque seconde de temps « vide » se voit comblé…plus de temps libre, plus de temps mort, plus le temps pour s’ennuyer… et donc penser, créer ?

Soulignons toutefois les nobles intentions du concepteur du jeu, qui dit vouloir œuvrer pour le « bonheur » des gens, les divertir et les amuser… un projet « humaniste » louable qui donne matière à penser aux « humanistes numériques » que nous prétendons être…ou devenir…

Pixel Art

Un autre domaine stimulant pour notre réflexion sur les « cultures numériques » est celui du pixel art, représenté au Festival de Lyon par Yoann Vinet : né avec les premiers ordinateurs, il s’agit d’une composition numérique qui utilise une définition d’écran basse et un nombre limitée de couleurs. Dans ce contexte minimaliste, chaque pixel a son importance de chaque pixel et la recherche de la stylisation est au cœur du travail artistique. Voilà un exemple intéressant d’art numérique « transfrontalier », à la croisée de l’art, de la technologie, et du divertissement (jeu vidéo et jeu en général), à la frontière entre tradition (emprunte à l’art antique de la mosaïque ou du point de croix) et novation, et qui a su transformer une « contrainte » ou un handicap technique originel en principe de création et d’innovation.

Utiliser une base de données dans un travail de recherche en histoire

Vous trouverez ici la communication que j’ai donnée au séminaire « Digital History. L’histoire à l’heure du numérique » à l’Université Paris 7, en janvier 2013 (voir programme), sur l’usage des bases de données en histoire politique contemporaine à partir du cas précis de ma thèse. J’utilise la base Fichoz, d’abord créée par Jean-Pierre Dedieu pour le CNRS à partir de Filemaker. Cette base permet de stocker massivement des données factuelles obtenues par la consultation des archives et de les mettre en relation. Elle peut être reliée à un logiciel libre d’analyse de réseau, Pajek, qui permet de modéliser des configurations sociales. Sur les relations entre ces deux logiciels, Jean-Pierre Dedieu, directeur de recherches au CNRS spécialiste d’histoire moderne de l’Espagne et un post-doctorant, Alvaro Chaparro, viennent de publier un article aux Cahiers de Framespa : http://framespa.revues.org/2173

Le visuel au coeur des humanités numériques et de notre projet de labo junior

Dans le sillage immédiat du séminaire des doctorants de Lausanne ce vendredi 25 janvier – consacré aux « outils de visualisation en sciences sociales » – et de mon propre travail de thèse sur les images publicitaires, je prends peu à peu conscience de l’importance de ce « visuel » et de la visualisation dans notre culture, notre société et nos processus de recherche. Souhaitant en faire un axe majeur de notre projet de labo junior, il me semble nécessaire d’en préciser les contours, les multiples dimensions et enjeux.

Visuel, visualisation : essais de délimitations sans prétention

La notion de « visuel » est omniprésente à géométrie variable, une notion ambiguë sinon « fourre-tout »,  et ouverte à des approches et des usages extrêmement  divers, et au cœur d’intérêts parfois conflictuels, de débats et controverses parfois vives au sein du monde social et du monde académique. Sans prétendre mener ici un travail rigoureux de définition de la notion, de ses antonymes et de ses multiples déclinaisons – notion toute aussi omniprésente de design par exemple – contentons-nous d’ouvrir des pistes de réflexion, d’en esquisser les contours, de tracer les frontières – non perméables – entre différents territoires du « visuel ».

Le visuel à la croisée des entre mondes social(ux) et académique(s) : entre risques et opportunités à saisir

La notion de « visuel » peut revêtir à mon sens quatre dimensions :

Le visuel et la visualisation : un fait et un processus social

Si l’on part du constat – de l’idée reçue même – que nous vivons immergés dans un monde d’images et de données visuelles, et de l’hypothèse d’une visualisation croissante de notre environnement, il sera nécessaire de nuancer un tel présupposé, de l’évaluer dans sa juste mesure, afin d’éviter de tomber soit dans la fascination béate, soit dans la diabolisation et les prédictions apocalyptiques (mort de la culture écrite et du texte). Face à la supposée « invasion » du monde social par le visuel, le chercheur peut jouer un double rôle critique – dépassionner notre rapport au visuel, rapport tantôt fasciné, tantôt méfiant voire hostile, et apporter son regard critique face à ces ressources, en continuité avec la tradition « humaniste » – et pédagogique, à double titre : former l’esprit critique des utilisateurs profanes et du grand public, d’une part, puiser dans notre quotidien visuel ou notre culture visuelle des ressources pédagogiques, des outils plus attractifs de communication de savoir, qui permettraient dans l’idéal de (r)éveiller l’intérêt du grand public pour la connaissance scientifique, en partant de l’univers qui lui est le plus familier, et à terme de redonner un rôle actif et positif au chercheur et aux humanités et sciences sociales au sein de la société. Ainsi, une fois les risques surmontés, le visuel peut se présenter comme un carrefour entre mondes académique et monde social, et comme une opportunité pour fonder une sorte d’« humanisme numérique », de replacer le chercheur au cœur de la cité, et de redonner une légitimité sociale à la recherche et à la connaissance scientifique, notamment en sciences humaines et sociales. Les ressources visuelles disponibles dans le monde profane (destinés  à des usages grands publics et/ou commerciaux) peuvent enfin être récupérés et appropriés par le chercheur dans le cadre de ses recherches : reste qu’il faut conserver un regard et un usage critiques de ces ressources qui n’ont pas été spécifiquement conçues pour le chercheur, en étudier les apports et les limites, pour enfin les instrumentaliser et les reconfigurer à ses propres fins.

Le visuel comme sources/données visuelles pour la recherche (aspect documentaire – sources du savoir)

Le visuel peut se présenter d’abord au chercheur comme un matériau, une donnée première pour sa recherche, dont il faut prendre en compte la diversité : selon les disciplines (archives pour les historiens, œuvres d’art pour une historien de l’art, graphiques et indicateurs statistiques pour un sociologues), diversité des formes, des supports, des  médias. En amont, se pose les questions de savoir qui produit ces données à l’ère des big data et des born-digital data ; comment se situer entre abondance et rareté, dans la nécessité de trier et d’éliminer, comment distinguer et transformer la simple information en donnée puis en connaissance ; qui produit ces données visuelles (problème de la provenance et de la source) ; où trouver ces sources et les métadonnées nécessaires ; comment les archiver, les décrire et les classer (quelle sémantique adopter) ? Ce qui suppose d’être conscient de la spécificité de chaque type de donnée visuelle, et des méthodes et outils pour les traiter en aval. Enfin, peut-on utiliser ces données, ces sources mêmes comme matériaux pour “écrire”et publier les résultats ? Pour ce qui concerne ma discipline, certains historiens ont pu utiliser ces sources primaires pour produire une forme d’histoire visuel, de visual narratives ou visual essays, à l’exemple de Philip Ethington pour écrire l’histoire urbaine de Los Angeles en particulier.

Le visuel comme outil heuristique et mode de pensée (aspect épistémologique et théorique – production du savoir)

Peut-on utiliser les visualisations pour mieux comprendre le processus de recherche et les résultats de la recherche ?  La visualisation des résultats permet-elle une meilleure compréhension, ou du moins une autre approche des objets étudiés, de suggérer de nouvelles pistes, de nouvelles hypothèses, interprétations, susciter nouvelles manières de penser un pb, de nouveaux questionnements, de voir les choses différemment, de voir d’autres choses (cas de la visualisation par cartographie numérique des enfants juifs déportés à Paris, étudiés par Jean-Luc Pinol par exemple), d’une part ? La visualisation permet-elle, d’autre part, une meilleure compréhension, ou du moins une autre approche du processus de recherche et du monde scientifique, d’autre part, dans une démarche plus anthropologique ou ethnographique, inspirée par la sociologie des sciences (cas du travail de thèse d’Andréas Perret sur les « outils de visualisation en sciences sociales) ?

Le visuel comme outil de communication et diffusion du savoir, comme « langage » et mode d’expression spécifique (aspect communicationnel et pédagogique – diffusion et réception(s) du savoir)

Est-ce une simple illustration à fonction purement esthétique ou décorative, ou bien a-t-elle un impact plus profond à différents niveaux : sur les formes d’écriture (une écriture hypertextuelle et multimédia, qui tend à briser la linéarité du texte écrit), sur la figure et l’autorité de l’auteur (émergence d’écritures collectives et polyphoniques, qui tendent à rapprocher les sciences sociales des sciences « exactes » où cette pratique est répandue depuis plus longtemps), sur les temporalités et les modalités de publications (immédiates ou différentes, versions abrégées ou augmentées, support papier dans une revue prestigieuse ou support numérique moins reconnu, encore considéré comme peu « sérieux », couleur ou noir et blanc, visualisations statiques ou dynamiques), sur la compréhension et la réception de la connaissance ? Quels outils de visualisation va-t-on choisir, quelles sont les implications de ces choix, en termes de publications, notamment, et de réceptions, et en fonction des publics visés ? Il convient de distinguer ainsi les visualisations à destination des pairs et les outils à destination d’un public « profane » (outils visuels de vulgarisation) dans une visée plus pédagogique, voire citoyenne. Les sites ou les expositions virtuelles favorisent ce genre de communication et même d’interaction entre chercheurs et grand public, notamment à l’ère du web 2.0 qui défend une navigation active et interactive au sein des contenus de savoirs, qui tend à intégrer le « récepteur » du savoir au processus de recherche, à promouvoir une sorte de recherche participative – pour parodier l’expression de « démocratique participative » – une recherche démocratique (pour les plus favorables) ou bien populiste (pour les plus sceptiques voire hostiles) ? En histoire tout particulièrement, ces nouvelles possibilités de visualisation rejoignent les préoccupations de la (new) public history, et le souci de redonner un rôle social à l’historien professionnel, dont l’autorité se voit remise en cause par divers « concurrents » (généalogistes, amateurs, révisionnistes ou négationnistes) et se positionner notamment en France dans les débats sur les rapports entre histoire et mémoire. Les expérimentations menées en histoire sous formes de visualisation en 3D (à l’exemple du projet Rome Re-born) ou s’inspirant du gaming et des jeux vidéos (à l’exemple du projet Immersive Virtual Shanghai) me semblent intéressantes à étudier, avec comme fil directeur une interrogation nécessaire sur la pertinence de ces ressources , considérées encore aujourd’hui comme peu sérieuses : qu’apportent-elle réellement à la recherche et à la communication scientifique ? Comment éviter de tomber dans une sorte de « science paillettes » ou « bling-bling » ? Comment trouver un juste équilibre entre une approche ludique et pédagogique du savoir, d’un côté, et sérieux scientifique de l’autre ?

Dernière remarque : rester conscient que ces trois dimensions ou trois étapes du processus de recherche (données/sources – outil heuristique – outil de communication) sont en interaction, et que des va-et-vient permanents s’établissent entre eux. Ainsi, la visualisation affecte le processus de recherche, en bouleverse les étapes et la division du travail.

Un territoire transfrontalier : littératies visuelles

Une question transversale à celles précédemment évoquées me semble être celle des compétentes et littératies nécessités par les visualisations. La manipulation des ressources visuelles suppose en effet une formation, un apprentissage : elles nécessitent de la part du chercheur de nouvelles compétences, une sorte de visual litteracy. Contrairement à l’idée préconçue selon laquelle le visuel se donnerait comme un « langage » immédiatement lisible, dont la connaissance serait « inné » : ainsi, on réduit souvent les images ou les représentations imagées à des outils « pédagogiques » et de communication destinée de manière privilégiée aux illettrés, à l’exemple des peintures ou des statues dans les églises et cathédrales médiévales d’Occident, destinées à l’éducation religieuse des masses chrétiennes. Mais toute représentation visuelle est un discours construit selon des normes, des codes, une culture visuelle, une sorte d’alphabet ou de langage dont il faut maîtriser la grammaire et les significations. Si un premier niveau de « lecture » est possible, superficiel et immédiat, est certes possible à celui qui ne maîtrise pas ce « langage visuel », celle-ci reste limitée, et l’on pourrait en dire de même concernant la lecture d’un texte : un rapport matériel, corporel et une lecture graphique du texte écrit par un illettré, privé de l’accès au contenu sémantique du texte, n’est-elle pas l’équivalent de la lecture « superficielle » et profane de l’image ? De même qu’on apprend à « lire » l’alphabet, les textes  et les livres, il est donc nécessaire d’apprendre à « écrire » ou construire les visualisations ; d’une part, à les « lire » et les interpréter, d’autre part, pour éviter de tomber sans l’esthétisation gratuite, dans la fascination ou la diabolisation du visuel, d’une part, pour en pénétrer pleinement et profondément les significations et les implications d’autre part.

Pour en finir (peut-être), une ultime remarque sur le mode du regret : je constate au moment de clore ce billet – mais peut-on encore parler de clôture dans le cas de l’écriture numérique – que je n’ai cessé d’employer le mot « visuel » sans en manipuler à aucun moment la réalité tangible – une écriture « propre » et « frileuse », qui se tient à distance respectable de son objet qu’elle ne prétend manipuler qu’avec des gants… Un discours visuel sur le visuel ne serait-il pas plus approprié ? Je vais donc réfléchir à une sorte de cartographie ou de « mapping » de mes « territoires » du visuel et phénomènes de « sémantique transfrontalière »…