Ressources numériques en sciences humaines et sociales OpenEdition Nos plateformes OpenEdition Books OpenEdition Journals Hypothèses Calenda Bibliothèques OpenEdition Freemium Suivez-nous

Retours du colloque “La fabrique des mondes vidéoludiques” (ENS Lyon)

Les 6 et 7 juin 2013, l’ENS de Lyon a accueilli le colloque “La fabrique des mondes vidéoludiques” qui venait clôturer les quelque cinq ans d’activités du labo junior “Level Up”. Comme l’a rappelé Samuel Rufat dans son intervention d’ouverture du colloque, le labo junior “Level Up” avait trois objectifs à l’origine :

  1. mettre en réseau les chercheurs, enseignants, industriels, designers travaillant dans le domaine des jeux vidéos
  2. développer la recherche fondamentale et transdisciplinaire sur les jeux vidéos : voir comment ces disciplines peuvent dialoguer autour d’un objet commun
  3. ancrer les recherches sur les jeux vidéos dans les structures universitaires, et banaliser ces recherches

Tout au long de son existence, ces objectifs n’ont jamais été perdus de vue, et ont notamment débouché sur la publication de deux ouvrages :

  • Ter Minassian (Hovig), Rufat (Samuel), Coavoux (Samuel), Espaces et temps des jeux vidéo, Questions Théoriques, 2012
  • Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian (dir.), Les jeux vidéos comme objet de recherche, Questions théoriques, coll. « L>P », 2011, 197 p.

La cohérence et la logique du programme du colloque des 6-7 juin méritent d’être soulignés : les organisateurs ont choisi d’articuler une première journée privilégiant une approche “internaliste” (anthropologie, étude du jeu vidéo lui-même et de ses formes) et une deuxième journée orientée plutôt vers une approche “externaliste’ (histoire et mise en contexte des jeux et des joueurs).

Attirons également l’attention sur l’intelligence du format retenu (intervenant/discutant) pour organiser les prises de paroles : ainsi, deux interventions de 25 minutes proposant deux approches différentes sur une thématique commune, étaient systématiquement suivies d’une discussion de 45 minutes (questions et critiques par un discutant, réponses des intervenants, puis ouverture aux questions de la salle) – format dynamique propice à l’interactivité et plus utile aux intervenants qu’une présentation magistrale “classique”, en leur permettant de bénéficier d’un retour critique sur leurs travaux et leur ouvrant des perspectives insoupçonnées.

Le public nombreux et bigarré venu s’entasser dans la salle 103 de l’ENS pour écouter des interventions de grande qualité, d’une grande richesse thématique, et représentatives d’une grande diversité d’approches théoriques et méthodologiques, par des contributeurs d’origines géographiques, institutionnelles et disciplinaires tout aussi variées (géographie, anthropologie, sociologie, psychologie, historie, sciences de l’information et de la communication…) attestent le grand succès de ce colloque.

Cette manifestation était coorganisée par le labo junior “Level Up (Samuel Coavoux), “Games Studies à la française” – GSALF (Manuel Boutet) et l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines – OMNSH (Etienne Amato) qui a pour objectif l’optique de rassembler des acteurs issus de milieux, d’institutions et de cultures très diverses (chercheurs, industriels, joueurs et usagers), dans une logique transdisciplinaire et logique de dialogue et échange, d’enrichissement mutuel, entre ces discours et cultures différentes. Les discussions parfois vives qui ont animées ces deux jours ont toutefois montré que ce dialogue n’est pas toujours facile et ne va pas de soi, mais témoigne aussi de la vitalité d’un champ de recherche foisonnant, en pleine maturation, et qui se trouve de plus en plus confronté à la question de sa structuration et son institutionnalisation.  De ce point de vue, la plupart des organisateurs semblent s’opposer à la “disciplinarisation” (constitution en “discipline”) des games studies.

Pour autant, ce colloque marquait moins la fin que le début d’une nouvelle ère pour ce labo junior exemplaire et d’une longévité exceptionnelle, qui a décroché récemment une ANR sur 3 ans (2011- 2014) pour réaliser une grande enquête sur les pratiques des joueurs en France : le projet LUDESPACE sur “Les espaces du jeu vidéo en France” avec Université de Tours (CITERES). L’objectif est but de cartographier les pratiques de jeu vidéo, en privilégiant donc une approche spatiale et multiscalaire de ces pratiques. Dans le prolongement du labo junior, ce projet vise à promouvoir des “games studies” à la française : en se positionnant explicitement contre les Video Games Studies anglo-saxonnes, il s’agit de se recentrer sur les joueurs eux-mêmes et leurs pratiques, un pan de la recherche encore insuffisamment développé, comme l’a souligné à la fin du colloque Samuel Coavoux, responsable du labo junior “Level Up”.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Cécile Armand (8 juin 2013). Retours du colloque “La fabrique des mondes vidéoludiques” (ENS Lyon). NHumérisme. Consulté le 11 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/nl7c


Cécile Armand

Ancienne élève de l'Ecole Normale Supérieure de Lyon (2006), agrégée d'histoire (2009), docteure en histoire (2017), mes travaux portent sur la publicité, l'histoire urbaine, les migrations intellectuelles entre la Chine et les Etats-Unis et les méthodes computationnelles appliquées à la recherche historique. Mes recherches ont reçu le soutien des fondations Chiang Ching-kuo, Coca-Cola, Andrew Mellon (Program DHAsia, Stanford), de l'Agence Nationale de la Recherche (Access ERC, ENS-Lyon) et du Conseil Européen de la Recherche (projet ENP-China, Aix-Marseille).

Vous aimerez aussi...

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.