Bulle(s) et ébullition(s) numériques

logo-bandeau-rouge-perso-ulule_jpg_640x360_crop_upscale_q85

Conformément à ce qui avait été annoncé dans un précédent billet sur mon carnet de recherche personnel, voici un petit billet synthétique sur la place occupée par le numérique pendant le Lyon BD Festival 2013 qui s’est tenu les 14-16 juin dernier, et sur ce qu’on peut en tirer pour notre réflexion sur les relations entre bandes dessinées et numérique.

 

 

Le « numérique » était présent sur deux territoires principaux pendant le Festival de BD de Lyon :

  • territoire de la BD dite « numérique », qui est elle-même multiforme par les formats, les usages, les usages pratiques, les « politique »s, les stratégies, les valeurs et les modèles économiques adoptés, ainsi que par la multiplicité des questions qu’elle soulève
  • territoire du jeu vidéo et du pixel art

étant entendu que les frontières entre ces deux territoires sont perméables et que de multiples traversées sont possibles.

 1. Bandes dessinées numériques 

Deux grandes approches de la « bande dessinée » peuvent déjà être distinguées :

  • BD numérique (« born digital BD »)
  • BD numérisée

a) BD numérique

La bande dessinée numérique proprement dite, « numériquement née » (digital born) pourrait-on dire, qui renvoie à des pratiques diverses et des plus créatives, à la croisée de la « tradition » et l’innovation, mobilisant les techniques et les outils les plus avancés (médias « enrichis » ou « augmentés » par exemple).

Du côté des BD « enrichies », je souhaite m’attarder ici sur le projet « klash » : le travail de fin d’études d’une élève de l’école Emile Cohl (Lna Morandi), soutenu par le thinktank « Imaginove », qui présente à mon sens de multiples intérêts :

  • parce qu’il amène à nuancer la notion de « révolution » numérique : en se situant entre ancien et nouveau, entre « tradition » (souci de conserver le plaisir et la logique du livre et de la lecture « traditionnelle » sur papier ; notion de « marque page ») et innovation (par l’usage du support numérique et même digital – tablette)
  • la promotion d’une lecture « active » et « participative » qui tend à faire du lecteur un auteur ou créateur, à le faire participer au processus d’écriture : le lecteur peut ainsi choisir le personnage et le point de vue sur l’histoire, un peu sur le modèle de ces « livres dont vous êtes le héros ». Cette bande dessinée enrichie autorise ainsi des parcours de lecture et de navigation librement construits par le lecteur. Toutefois, le choix du point de vue n’a aucune incidence sur le cours de l’histoire, contrairement à certains jeux vidéos
  • un produit « hybride » et multimédia : mêlant différents médias et formats (images, vidéos, audios), et articulant différents genres et domaines : art, fiction, information (dans la mesure où c’est un fait divers tiré de la presse qui a servi de point de départ et d’inspiration à l’histoire), cartographie (par le « mapping » du récit – le parcours de l’histoire est ainsi « cartographié » et visualisé sous la forme d’un plan de métro 
  • les problèmes éditoriaux posés par un tel format : la publication numérique s’avère paradoxalement plus coûteuse qu’une publication papier, d’une part, et il n’existe pas de modèle économique pour donner vie éditoriale au projet, d’autre part. Autrement dit, on manque encore de cadres et de références pour ce projet original.

Un autre exemple lyonnais développant une usage différent du numérique mérite d’être cité : Webtrip, une bande dessinée collaborative européenne, née à Lyon en 2011, et qui entame un deuxième cycle argentin, et qui est assortie d’une application pour i-pad.

b) BD numérisée

La bande dessinée numérisée n’utilise pas les outils numériques pour sa conception, mais plutôt pour sa diffusion : elle reste de facture manuelle ou « traditionnelle », mais innove par ses canaux de diffusion, ses pratiques éditoriales, ses manières de toucher un public plus vaste. Des formes de publication – voire de création – collaboratives et participatives voient ainsi le jour, qui passent par les blogs ou des réseaux sociaux, généralistes ou spécifiques. Ce support numérique de publication peut aussi faire de la BD un outil pédagogique nouveau, mobilisable à l’école notamment.

Au coeur de l’actualité du Festival 2013, La Revue dessinée s’inscrit assez bien dans cette logique : une revue d’information parti d’une double volonté :

  • d’une part, expérimenter de nouvelles manières de faire du journalisme, d’écrire et de raconter l’actualité, de faire des reportages et documentaires 
  • d’autre part, promouvoir l’autonomie des auteurs par rapport aux éditeurs et à s’affranchir des contraintes éditoriales, elle verra le jour en septembre 2013 

Conçu comme purement numérique au départ, le projet s’est réorienté vers une publication papier trimestrielle assez volumineuse, qui finit par occuper le coeur du projet et éclipser l’application pour tablettes qui n’en devient qu’un accompagnement et un complément, s’adressant à des publics et des pratiques différentes.

c) Que nous dit la BD du « numérique » ?

Deux enseignements peuvent être tirés de ces rapports riches et complexes entre bande dessinée et numérique :

BD numérique et modèle économique

Tout d’abord, le numérique ne paie pas, ou rarement, ou pas encore : cela a été souligné à plusieurs reprises par des auteurs de blogs ou de BD numériques purs, sans support papier associé, qui peinent à trouver un éditeur, souvent dérouté par ces nouveaux formats, hybrides et inclassables, pour lesquelles on n’a pas (encore) de modèle économique adapté (ce dont témoigne Lna Morandi, auteur du projet « Klash », déjà mentionné plus haut).

C’est pourquoi sans doute, beaucoup d’auteurs en « reviennent » au papier, ou tentent d’y revenir. Le cas de la Revue dessinée est exemplaire à ce égard : le projet de départ était celui d’une BD entièrement numérique, sous forme d’application pour tablettes, mais finalement pour des raisons surtout financières, s’est imposée l’idée d’une publication papier trimestrielle en parallèle.

En définitive, contre les lieux communs et les préjugés, le numérique ne remplace(ra) pas le papier, mais les deux supports sont complémentaires, s’adressant à des publics différents, et se prêtant à des usages et des pratiques différentes.

BD numérique et nouvelles pratiques

La BD numérique génère de nouvelles pratiques d’écritures et de lecture, fondées sur des logiques que partagent d’autres domaines de la société contemporaine (« numérique »?) :

  • logique de fragmentation : des usages, des pratiques, la BD numérique sur tablette étant par exemple particulièrement adapté à la vie urbaine et à la mobilité, pouvant être lue de manière fragmentaire, venir combler les moments de « vide », de transport, moments d’attentes ou d’ennui). Une logique qu’incarne parfaitement la plateforme littéraire et éditoriale « Short Edition » (Christophe Sibieude) dédiés aux contenus courts, adaptés à la fragmentation du temps et de la vie modernes
  • logique d’hybridation (des « genres » notamment), que valorise également Short Edition (par le croisement entre la poésie et la nouvelle notamment)
  • logique de réseaux et communautés : des pratiques d’écritures et de créations collaboratives et participatives voient le jour, ainsi que des processus de sélections et publications éditoriales fondées sur le choix et l’opinion des communautés de lecteurs – une sorte de « démocratisation participative » des pratiques et des choix éditoriaux. C’est là encore la stratégie développée par Short Edition qui encourage la révélation de talents par la communauté des lecteurs, avec l’ idée d’une sélection ascendante par les lecteurs plutôt qu’une sélection descendante par les éditeurs (logique bottom-up plutôt que top-down) et privilégiant une sélection en amont (avant la décision de diffusion en ligne par l’éditeur). Trois types de communautés sont ainsi mises en relations : les lecteurs ordinaires, les « grands lecteurs », les auteurs. Le projet vise à donner une voix à cette petite communauté de « lecteurs-fans » de BD qui ont peu de temps à y consacrer (ceux qui s’ennuient au bureau ou en réunion par exemple… ). S’appuyant sur un large panel d’outils et de supports de diffusion (Internet, réseaux sociaux, Facebook), Short Edition cherche à inventer un modèle éditorial original, encore balbutiant, articulé sur le triangle « format court »/« communauté »/« numérique ».

 2. Jeu vidéo et pixel art

Jeux vidéos et autres pratiques (vidéo)ludiques

Du côté des jeux vidéos, le projet StoryVary développé par Olivier Masclef (Kiniro) m’a semblé être un exemple intéressant de deux points de vue :

  • par son projet de mettre la bande dessinée au service du jeu vidéo, il est emblématique des hybridations entre les genres, entre bande dessinée et jeu vidéo : Olivier Masclef s’inspire du langage filmique et cinématographique de la bande dessinée pour replacer l’histoire et le récit au cœur du jeu vidéo, à rebours de ces jeux « sans histoire », qui subordonne l’intrigue et le récit à l’action et la sensation du joueur ;
  • par son projet de mettre la mobilité au service du jeu vidéo et de la BD, et inversement de mettre la BD/jeu vidéo au service de la mobilité : ce qui le conduit à intégrer et à s’intégrer aux nouvelles technologies numériques, Internet notamment : ce qui en fait un jeu multisupport, multimédia, qui adopte la logique du « nuage » (cloud mobilisant un serveur dématérialisé), permettant d’une part le partage et le jeu « collectif » avec d’autres utilisateurs (fonction multijoueurs en ligne), et d’autre part la synchronisation entre différents les supports (tablettes, smartphones, ordinateurs). Ce jeu se veut au adapté aux conditions de vie quotidiennes des consommateurs-joueurs dans notre société contemporaine : à la mobilité et à une consommation fractionnée, fragmentée et dématéralisée, permettant de jouer à tout moment et de combler les moments de « vide » ou d’ennui dans la journée, au bureau, dans les transports, d’interrompre la partie commencée sur smartphone dans la journée pour la reprendre le soir en rentrant chez soi sur sa console ou son ordinateur. L’expérience ludique peut ainsi être prolongé d’un support à l’autre… jouant également sur le potentiel addictif du jeu, et c’est peut-être l’envers du décor : chaque seconde de temps « vide » se voit comblé…plus de temps libre, plus de temps mort, plus le temps pour s’ennuyer… et donc penser, créer ?

Soulignons toutefois les nobles intentions du concepteur du jeu, qui dit vouloir œuvrer pour le « bonheur » des gens, les divertir et les amuser… un projet « humaniste » louable qui donne matière à penser aux « humanistes numériques » que nous prétendons être…ou devenir…

Pixel Art

Un autre domaine stimulant pour notre réflexion sur les « cultures numériques » est celui du pixel art, représenté au Festival de Lyon par Yoann Vinet : né avec les premiers ordinateurs, il s’agit d’une composition numérique qui utilise une définition d’écran basse et un nombre limitée de couleurs. Dans ce contexte minimaliste, chaque pixel a son importance de chaque pixel et la recherche de la stylisation est au cœur du travail artistique. Voilà un exemple intéressant d’art numérique « transfrontalier », à la croisée de l’art, de la technologie, et du divertissement (jeu vidéo et jeu en général), à la frontière entre tradition (emprunte à l’art antique de la mosaïque ou du point de croix) et novation, et qui a su transformer une « contrainte » ou un handicap technique originel en principe de création et d’innovation.


Publié par

Cécile Armand

Ancienne élève de l’Ecole Normale Supérieure (ENS) de Lyon (2006), agrégée d’histoire (2009), docteure en histoire (2017). Ma thèse propose une histoire spatiale de la publicité à Shanghai (1905-1949), sous la co-direction de Christian Henriot (Aix-Marseille Université) et Carol Benedict (Georgetown Université, Washington D.C.). Au-delà de la publicité à Shanghai, mes centres d’intérêt me portent vers l’histoire urbaine, spatiale et sociale en général, les outils et méthodes numériques pour la recherche historique, l’historiographie et l’épistémologie.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *